Z nowego raportu Activate Technology wynika, że hype na non-fungable token (NFT) i metaverse się skończyły i że w przyszłości oba sektory będą potrzebować ukierunkowanego interesu korporacyjnego.
Przyszłość przyniesie nowe przypadki użycia NFT, aby pomóc firmom w budowaniu lojalności wobec marki, podczas gdy metaverse będzie wymagał trwałego rozwoju korporacyjnego.
Wykorzystanie NFT zmieni się na budowanie społeczności
Według nowego raportu opublikowanego przez firmę, NFT przekroczyły szczytową bańkę. W związku z tym hype wokół przestrzeni będzie się stopniowo zmniejszał.
NFT staną się dojrzałymi produktami, a blockchain i Web3 zapewnią większą użyteczność tokenów. Firmy będą również czerpać korzyści z przestrzeni do budowania społeczności wokół swoich marek. Kupujący skorzystają również z poczucia przynależności.
Starbucks już oferuje doświadczenie Starbucks Odyssey, które wykorzystuje kolekcjonerskie znaczki NFT, które zapewnią właścicielom dostęp do wyjątkowych doświadczeń związanych z kawą.
Ponadto raport ujawnił zmianę demograficzną obecnych uczestników rynku NFT. Definiuje uczestników jako tych, którzy „badali, dyskutowali, przeglądali, licytowali, kupowali, wyświetlali, sprzedawali lub tworzyli NFT w ciągu ostatnich 12 miesięcy”.
Liczba uczestników ze Stanów Zjednoczonych wzrosła z 12% w 2021 r. do 18% w 2022 r. Mimo to mniej niż jedna trzecia populacji USA wciąż nie wie, czym są NFT. Czterdzieści trzy procent uczestników NFT pochodziło z zamożnych gospodarstw domowych o dochodach 100 000 USD lub więcej.
Sprzedaż NFT na rynkach pierwotnych i wtórnych, z wyłączeniem LooksRare, przekroczyła 23 miliardy dolarów w 2022 roku. Większość właścicieli tokeny kupuje je teraz do wyświetlania w mediach społecznościowych i kolekcjach. Jest to odmienne od wcześniejszego cyklu NFT, kiedy ludzie kupowali i wymieniali je jako inwestycje spekulacyjne.
Tylko 51% dorosłych w wieku 18 lat lub starszych kupiło je jako inwestycje w 2022 r., w porównaniu do 76% w zeszłym roku. Dziewiętnaście procent więcej kupujących używa ich do celów wystawowych, a 4% więcej traktuje je po prostu jako cyfrowe przedmioty kolekcjonerskie.
Dwanaście procent mniej kupuje je z powodu nowości. Dwa procent więcej kupuje je, aby wesprzeć artystę lub sportowca.
Powstaje podstawa dla Metaverse
Według Activate Technology, oprócz zakończenia bańki NFT, skończył się również cykl hype’u metaverse, a firmy muszą zidentyfikować możliwości i zaangażować zasoby biznesowe w tym obszarze. Firmy muszą teraz skupić się na interoperacyjności między wirtualnymi światami, aby w pełni wykorzystać zalety metaverse.
Podstawy metaverse zostały już stworzone przez ponad dwadzieścia lat dzięki wciągającym wirtualnym światom w grach. Około 77% graczy w USA w ciągu ostatniego roku brało udział w działaniach niezwiązanych z grami. Podjęli się tworzenia i personalizacji awatarów oraz kupowania wirtualnych dóbr.
Gracze w Chinach, Japonii i Korei Południowej wspólnie spędzają 30 godzin miesięcznie grając w gry takie jak Roblox, Minecraft i Fortnite, które mają pewne elementy metaverse. Elementy te obejmują wciągające doświadczenie, interakcje społeczne, rzeczywistość mieszaną, tożsamość i ekonomię w grze.
Rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona nie osiągną masowej adopcji i nie będą przyszłością metawersu.
„Spodziewamy się znacznych i trwałych inwestycji w innowacje w ciągu najbliższych kilku lat” – czytamy w podsumowaniu raportu.
Wyjaśnienie
Wszystkie informacje zawarte na naszej stronie internetowej są publikowane w dobrej wierze i wyłącznie w ogólnych celach informacyjnych. Wszelkie działania podejmowane przez czytelnika w związku z informacjami znajdującymi się na naszej stronie internetowej odbywają się wyłącznie na jego własne ryzyko.